top of page
  • Joanna Rachwal-Szczuka

Czy gry komputerowe mogą być niebezpieczne?

We współczesnym świecie gry komputerowe stały się powszechną formą spędzania czasu (nie tylko wolnego) milionów ludzi zarówno dzieci, młodzieży, jak i osób dorosłych.


Dlaczego ludzie grają?

Gry zaspokajają szereg potrzeb:

- potrzebę poznawania nowych rzeczy,

- potrzebę przynależności do grupy,

- potrzebę kompetencji - dają możliwość wpływania na innych, kierowania grupą, stwarzają poczucie bycia sprawcą,

- potrzebę pobudzenia, stymulacji,

- potrzebę autonomii - poczucia wolności działania, myślenia,

- możliwość zdobywania nowych, umiejętności, sprawności - np. nauka języka obcego,

- rozrywki.


W efekcie grania powstaje tzw. „immamentna motywacja” - człowiek znajduje sens i przyjemność w grze, którą wykonuje, traktując ją, jako cel sam w sobie. Gra dostarcza zaspokojenie potrzeby przyjemności, która jest tak silna, że może prowadzić do uzależnienia.


Granie samo w sobie nie jest jednoznacznie ani dobre, ani złe, ma swoje negatywne i pozytywne cechy, istotna jest długość grania!


Jak pokazują badania amerykańskie 4-5 godzin w tygodniu to granica, którą gdy się przekroczy przynosi silne negatywne konsekwencje dla funkcjonowania każdego człowieka zarówno dzieci jak i dorosłych.


Gry FPS - strzelanki, w których uczestniczy się z perspektywy własnej osoby, wzmacniają w graczu orientację egoistyczną i tym samym mogą osłabiać jego zdolność do empatii. Gracz im częściej gra, tym rzadziej jest w stanie reagować w sposób empatyczny, przyzwyczaja się, bowiem do pewnych zachowań, przestaje reagować emocjonalnie, traci zdolność do wczuwania się w sytuację drugiej osoby, przyjęcia jej perspektywy, co jest bardzo ważne w prawidłowych relacjach międzyludzkich.


Długotrwałe granie powoduje, że  osoba grająca w gry komputerowe zawierające elementy i obrazy przemocy, nasycone wulgaryzmami itp. zaczyna mieć problem z rozpoznawaniem własnych emocji, oraz adekwatnym reagowaniem. U gracza słabnie jego samokontrola, a wzmaga się skłonność do reagowania agresją już w sytuacji drobnej prowokacji. Z czasem grając tworzy w sobie nawyk reagowania przemocą.


Częstość grania zwłaszcza w gry brutalne wpływa na tzw. desensytyzację (odwrażliwienie społeczne) – utratę wrażliwości na realną przemoc wobec innych ludzi. Gracz kojarzy przemoc z nagrodą, bowiem agresja i destrukcja są nagradzane w grach komputerowych. Przemoc pozwala osiągnąć sukces w grze, daje poczucie mocy i zwycięstwa, nie jest postrzegana jako coś złego.


Częste granie sprzyja rozwojowi tendencji do zachowań niebezpiecznych, ryzykownych - gracz może utracić umiejętność przewidywania następstw swoich czynów w realnym świecie, np. w jego ocenie szybka jazda samochodem nie grozi śmiercią, antyspołeczne zachowania nie prowadzą do utraty wolności.


W konsekwencji ciągłego, systematycznego grania następuje zmiana osobowości gracza, pojawiają się stałe wzorce zachowań do tej pory nie obserwowane,

z których może nie zdawać sobie sprawy, i tak na przykład zamiast rozmawiać

z drugą osobą, jak robił to wcześniej, przechodzi natychmiast do działania,

a jako najskuteczniejsze rozwiązanie wybiera agresję.


Ważnym aspektem, który warto podkreślić jest obecność w grach elementów erotycznych lub pornograficznych, tego rodzaju treści prowadzą do erotyzacji wyobraźni, zwłaszcza młodych ludzi, którzy uczą się przedmiotowego traktowania osób płci przeciwnej. Ma to również wpływ na kształtowanie się tzw. uczuciowości wyższej – postawy miłości, troski, zachwytu pięknem itp.


Nie bez znaczenia zwłaszcza w przypadku dzieci i młodzieży jest wykorzystywanie w scenariuszach gier elementów o charakterze wyraźnie okultystycznym, może to prowadzić do zaburzenia różnicowania dobra i zła, fikcji od prawdy oraz do zainteresowania praktykami okultystycznymi.


Sprzedaż gier przynosi ogromne zyski, zatem producenci wprowadzają na rynek coraz więcej produktów i inwestują w rozwój techniki komputerowej. Stale rosnącą popularnością cieszą się obecnie tzw. gry free-to-play, oferujące graczom darmową rozrywkę. Są to gry, które użytkownicy mogą ściągnąć bezpłatnie na telefon lub komputer. Free-to-play nie oznacza jednak, że wszystkie elementy gry są darmowe – nieodpłatnie udostępniana jest tylko podstawowa wersja gry. Poprzez tzw. mikrotransakcje kupuje się potrzebne dodatki do gier. Taki mechanizm sprawia, że szczególne zagrożenie gry te mogą stanowić dla najmłodszych użytkowników, którzy stają się obiektem agresywnego marketingu ze strony ich twórców, są też grupą najbardziej narażona na manipulacje.


Innym problemem jest uzależnienie od gier komputerowych.

Sygnały zagrożenia uzależnieniem:

• wycofywanie się z kontaktów społecznych – gracz spędza dużo czasu, grając w gry, unika znajomych i traci dotychczasowych przyjaciół, nikt go nie odwiedza, sam nie chce do nikogo pójść;

• brak innej aktywności poza graniem – gracz spędza na graniu kilka godzin dziennie, porzuca dotychczasowe zainteresowania;

• spadek zainteresowania, zaniedbywanie obowiązków;

• zaniedbywanie takich czynności jak spanie czy jedzenie;

• granie w nocy, spanie w ciągu dnia;

• zaburzenia koncentracji uwagi, pamięci;

• częste zmiany nastroju;

• konflikty z rodziną w przypadku prób ograniczania dostępu do komputera;

•pojawienie się objawów abstynencyjnych po zaprzestaniu grania – nieprzyjemnego samopoczucia, rozdrażnienia, a nawet niekontrolowanej agresji.

Źródło::

Anna Borkowska „Dzieci w świecie gier komputerowych Poradnik nie tylko dla rodziców.”

Jacek Buczny „Wpływ gier i Internetu na umysł i emocje dzieci”


bottom of page